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Una storia di LuigiMaiello

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Intertwine Cons. 64: Operazione nostalgia, a volte ritornano

La Nintendo torna alla grande con Pokèmon Go; il successo della serie tv Stranger Things, IT di Stephen King e l'elettronica di Kavinsky.

Pubblicato il 28 luglio 2016

"La mia malinconia è tutta colpa tua.

È solo tua la colpa, è tutta tua e di qualche film anni '80'"

Thegiornalisti - Fine dell'estate

Dentro ognuno di noi c’è un sé che vive e un altro che ricorda. E poi racconta.

Ricordando si può cadere in quel sentimento malinconico che si prova nel rimpiangere cose e tempi ormai trascorsi o nel desiderare intensamente situazioni, luoghi e persone lontane.

È il cosiddetto “fattore nostalgia”, uno stato d’animo talmente intenso da spingere molte aziende a puntare fortemente su di esso per far leva sui loro utenti più affezionati: coloro che, nonostante il passare degli anni e l’evoluzione tecnologica, rimangono fortemente legati ai marchi del passato.

In questo periodo, i casi più lampanti vengono dal settore dei videogame.

I giochi della Nintendo e della Sega hanno fatto compagnia a milioni di bambini negli anni Ottanta e Novanta, con consolle storiche come il Super Nintendo e il Mega Drive, e soprattutto la regina delle consolle portatili: il Gameboy.

I giochi delle consolle non erano affatto economici (80-100 mila lire), infatti spesso per averne uno nuovo bisognava aspettare il compleanno, Natale, la tredicesima o qualche altro evento “eccezionale”.

L’aspetto che però sorprende di più è che nonostante lo sviluppo di videogame sia stato immenso in questi anni e si siano raggiunti livelli di realismo impressionanti, i nostalgici rimpiangono ancora la magia dei giochi in due dimensioni e dei pixel a vista.

Come dicevamo, la Nintendo dominava il settore dei giochi tascabili grazie al suo Game Boy e la svolta arrivò nel 1996, quando apparvero sulla scena mondiale i Pokèmon: quelle creature che gli umani si divertivano a catturare, allenare e far combattere per divertimento.

Sembra una vita fa e a fare da spartiacque tra le due ere di videogame ci ha pensato la Playstation.

Poi di colpo, venti anni dopo, siamo tutti di nuovo alla ricerca dei tanti amati/odiati mostriciattoli. È di nuovo e ufficialmente “Febbre Pokemon GO”, con qualche grande differenza rispetto al passato.

http://www.gamelegends.it

In questi venti anni la tecnologia ha fatto passi da gigante e ormai si fa tutto attraverso gli smartphone, che servono anche per giocare.

D’altronde, come aveva ampiamente previsto Steve Jobs:

“quando tutti avranno in tasca uno smartphone con alte capacità grafiche, nessuno comprerà più una console portatile”.

Se poi a tutto questo aggiungete la realtà aumentata e il binomio gps-fotocamera, il motivo del successo di Pokèmon Go si spiega da sé.

L’operazione nostalgia di Nintendo (e Sega) però non si ferma col successo di Pokemon Go, anzi le due case produttrici hanno deciso di riproporre ai propri fan una versione rivisitata di due grandi miti del passato: Nintendo Nes e Sega Mega Drive.

Intertwine Consiglia pt.64: “Operazione nostalgia. A volte ritornano”

inizia con una serie televisiva nuovissima, che farà impazzire tutti gli amanti di quegli anni.

“Arriva qualcosa, qualcosa che ha fame di sangue.

Un’ombra cresce sul muro alle tue spalle.

Ti inghiotte nel buio. Fra poco sarà qui”

Inizia così Stranger Things, la nuova serie tv dei Duffer Brothers disponibile dal 15 luglio su Netflix e che in pochissimi giorni sta già riscontrando un enorme successo di pubblico.

La storia è ambientata a Hawkins, un tranquillo paesino dell’Indiana.

“Sai qual è la cosa più grave che è successa nei quattro anni che lavoro qui?Un gufo che ha attaccato una donna perché aveva preso i suoi capelli per un nido”

Ma la sera del 6 novembre 1983 la vita della tranquilla cittadina viene sconvolta da due eventi: una creatura misteriosa scappa da un bunker sotterraneo, mentre un gruppo di bambini nerd sta giocando a Dungeon & Dragons, ma sulla strada del ritorno uno di loro scompare, dopo essere stato inseguito da una figura misteriosa.

La madre del ragazzo scomparso (interpretata da Winona Ryder) si reca dalla polizia:

“99 volte su 100 quando un ragazzo scompare, il ragazzo è con un genitore o un parente” “E che mi dici dell’altra volta?”

I Duffer Bros scrivono e girano l’intera stagione di Stranger Things come se fosse un unico film di otto ore e già dal trailer caricato su Youtube lo scorso giugno, la serie viene presentata come

«A love letter to the supernatural classics of the 80's».

I riferimenti cinematografici sono chiari fin da subito: I Goonies, Incontri ravvicinati del terzo tipo, Nightmare, La casa, Fog, X-Files, e tanto altro ancora, tutto condito dalle musiche dei Clash, dei Seeds e dei Joy Division.

Ma la trama deve molto anche a un maestro del genere come Stephen King, di cui parleremo tra poco.

I ragazzi si mettono alla ricerca del loro amico scomparso misteriosamente nel nulla.

Vanno nel bosco con le bici e là incontrano una bambina, che sembra minuta e impotente, ma in realtà è dotata di superpoteri. Ha tre cifre scritte sul polso: 011, e per i ragazzi da quel momento lei sarà Ele, da Eleven (“Undi” da Undici nel fantasioso doppiaggio italiano).

È una ragazza strana, ha i capelli rasati, indossa un camice da ospedale e non si sa da dove provenga. Intorno a lei si avverte subito un alone di mistero e meraviglia.

Ha dei superpoteri e fa paura perché non si sa esattamente di cosa sia capace.

“Credi sia una coincidenza averla trovata proprio dove è scomparso Will?”

I ragazzi stringono amicizia con lei, convinti che possa aiutarli a ritrovare il loro amico.

La ragazza era vissuta sempre e solo nel bunker-laboratorio da cui era scappata, e, una volta fuori da esso, scopre il mondo e il significato di tante cose.

Quando, ad esempio, i ragazzi le spiegano che Will è un loro amico, lei chiede:

“Cosa è un amico?”

“Qualcuno per cui faresti di tutto. Gli presti la roba a cui tieni di più, come i fumetti e le figurine. E non infrange le promesse… Gli amici si raccontano cose che i genitori non sanno.”

Insomma Stranger Things è un grande viaggio che pesca nell’immaginario degli anni’80 in una sorta di “operazione nostalgia” che riesce benissimo perché riporta a galla un mondo che in molti avevano (avevamo) relegato a una dimensione lontana di giovinezza e spensieratezza.

Il ritorno a quegli anni, soprattutto per i trentenni di oggi, non può che essere piacevole.

È impossibile slegare questa serie da uno degli autori che maggiormente l’hanno ispirata.

Lui è Stephen King e il libro che abbiamo scelto è IT, che proprio quest’anno compie 30 anni.

Considerato un classico della contemporaneità da milioni di lettori in tutto il mondo, definirlo semplicemente un racconto horror è alquanto riduttivo, perché quest’opera di oltre mille pagine è soprattutto un romanzo di formazione in cui l’horror, il fantasy e l’avventura hanno un ruolo importante, ma non dominante.

“Il terrore che sarebbe durato per ventotto anni, ma forse di più, ebbe inizio, per quel che mi è dato di sapere e narrare, con una barchetta di carta di giornale che scendeva lungo un marciapiede in un rivolo gonfio di pioggia.”

L’incipit della storia è famoso: durante una giornata di pioggia il giovane Georgie esce per provare la barchetta che gli ha costruito il fratello Bill.

Seguendo i vari rivoli d’acqua la barchetta rimane incastrata in un tombino, dal quale spuntano due occhi azzurri e una grossa bocca rossa. Ha l’aspetto di un simpatico clown che si presenta col nome di Pennywise.

Il clown offre al piccolo un palloncino e la sua barchetta.

Georgie gli tende la mano per ricevere i suoi regali, e in quell’istante il clown tira a sé il ragazzo, gli divora il braccio e poi lo uccide.

Il fratello adolescente della vittima e i suoi amici si metteranno alla ricerca del clown e scopriranno che quel clown è l’incarnazione dell’anima cattiva della città.

Il titolo del romanzo It indica infatti il pronome personale inglese usato per le cose che non hanno un’anima e che non appartengono alla categoria umana: Pennywise, infatti, non è umano, ma è “qualcos’altro”.

Non è possibile raccontare la trama di questo libro complesso edi oltre mille pagine, ma di certo bisogna specificare che il libro percorre due periodi temporali diversi.

È il 1957 quando Georgie viene ucciso dal clown, e circa 28 anni dopo, IT riappare per nutrirsi di bambini e tornare poi a dormire nelle fogne di Derry.

"Quanto di tutto questo stiamo pensando noi e

quanto di tutto questo è già stato pensato per noi?"

It tratta i temi che in seguito diventeranno il simbolo dell'autore: la forza incisiva della memoria, l’importanza dei traumi infantili, l’apparente felicità che maschera la violenza dilagante, e poi il senso generale di tutto il romanzo che sta nella bassezza e nella cattiveria che può insediarsi ovunque, anche in una piccola e ridente cittadina.

"Dì la verità e svergogna il diavolo."

Kavinsky e la sua amata Ferrari Testarossa.

Con Kavinsky torniamo ai giorni nostri, ma solo per la data di pubblicazione di OutRun (2013) che, invece, può essere considerato un vero e proprio manifesto degli anni ’80.

OutRun è l'album di debutto dell'artista francese e il nome del disco si rifà al gioco arcade SEGA Out Run, distribuito nel 1986, che aveva come protagonista una Ferrari Testarossa.

Ma per Vincent Belorgey, alias Kavinsky, la Ferrari simbolo degli anni ’80 deve avere proprio qualcosa di speciale, tanto da dedicarle anche una canzone: Testarossa Autodrive, colonna sonora, tra le altre, del videogioco Grand Theft Auto IV.

Nel disco sono chiari i richiami a molti film e serie televisive di quel periodo, come Miami Vice, o a cartoni animati giapponesi, come Dragon Ball Z (la canzone Rampage riprende una soundtrack del cartone).

Il disco (in tutto 13 pezzi) si apre con Prelude, che sembra un’invocazione a partire e ad alzare il volume.

Tra le canzoni più belle ci sono ProtoVision, Odd Look, Blizzard e Roadgame, ma il pezzo senz’altro più famoso di Kavinsky è Nightcall, utilizzato anche come colonna sonora del film Drive (2011).

Nightcall, a detta di Vincent, racconta di un ragazzo "zombie" che dopo aver subito un incidente mortale, si reca dalla propria ragazza per comunicarle che lui non è più lo stesso e che quindi devono parlare.

Kavinsky e Vincent non sono la stessa persona.

Kavinsky era un normale teenager americano che nel 1986 fu vittima di un brutto incidente con la sua Ferrari Testarossa, incidente nel quale perse la vita. Nel 2006 Kavinsky è resuscitato in forma di zombie per produrre musica elettronica e Vincent non fa altro che rappresentarlo sul palco.

In OutRun ritroviamo tutta la formazione musicale di Kavinsky, e soprattutto tutte le influenze che gli altri artisti hanno avuto sulla sua produzione: l’elettronica e il “french touch” dei Daft Punk, di Benjamin Diamond e di Sébastien Tellier.

OutRun non è solo l’album che racchiude tutta la migliore produzione di Kavinsky, ma è anche una vera e propria rappresentazione dell’universo simbolico degli anni 80 che unisce colonne sonore, videogame, cinema, fumetti e serie tv.

“Non si esce vivi dagli anni ‘80” è una famosa canzone degli Afterhours, ma forse qualcuno dovrà rivedere la sua opinione riguardo quegli anni tanto bistrattati, identificati come gli anni della tv commerciale, della musica disco e in generale del decadimento dei valori.

Però quelli sono stati anche gli anni del boom economico e di un maggiore benessere, che ha portato grandi cambiamenti nella vita delle persone.

Tornando alla nostalgia, ognuno di noi ha lasciato qualcosa nel passato che ha il piacere di rivivere ed è proprio l'emotività ciò che più influisce nel farci ricordare alcuni eventi, rispetto ad altri.

È l'emotività che fissa i ricordi nella memoria, ma che poi ci porta anche ad attribuire loro significati diversi a seconda delle nuove esperienze che viviamo.

Così, nella continua ricostruzione della nostra storia personale, anno dopo anno, possiamo associare un significato diverso ai momenti trascorsi con gli amici giocando a un videogame o a guardare un film.

In questo la letteratura d’invenzione ci sarà sempre d’aiuto e ci permetterà di tornare a quell’età in cui ancora ci incantavamo di fronte a storie dove la realtà di tutti i giorni entrava in contatto con i tanti mondi immaginati e ci permetteva di fantasticare, di andare oltre con la voglia, che non verrà mai meno, di immaginare scenari alternativi e diversi.

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