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Una storia di P3PP4R10

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La cultura digitale, la molteplicità e l’agilità del web

Dalle App alle Lezioni Americane, da Second Life al Neuromante di William Gibson

Pubblicato il 17 novembre 2015

La cultura digitale si sviluppa grazie alle nuove tecnologie e in particolare a Internet. Questa è una delle tante definizioni da manuale o se preferite da Wikipedia per quanto riguarda l’argomento di studi che andremo a trattare in questo breve saggio.

Sentiamo parlare di una vera cultura digitale nella seconda metà degli anni sessanta, quando in America prendono vita i primi progetti che diventeranno in seguito la rete di Internet.

Questa iniziativa metterà in moto tutta una sequenza di tecnologia e di innovazioni che ci condurranno a quello che oggi viene propriamente denominata come cultura digitale. In un momento storico in cui l’aumento delle pubblicazioni, dei consumi e la manipolazione delle informazioni diventa una prassi comune e funzionale, questo tipo di cultura acquisisce sempre più rilevanza e dominio.

Così se in principio Internet era stato sviluppato per scambiare dati tra computer, successivamente grazie a Tim Berners-Lee e al suo World Wide Web, una rete di risorse di informazioni basata sull’infrastruttura di Internet, è stato possibile collegare tutti i computer del mondo. Siamo negli anni novanta, e adesso la cultura digitale è il PRESENTE.

I vari progressi hanno contribuito a sviluppare maggiormente la società dell’informazione già nata negli anni ‘60. Accanto al W3 si sono sviluppati i primi browser, strumenti per navigare che hanno permesso la creazione di siti web che in origine erano i cosiddetti “siti vetrina” e che successivamente si sono trasformati sempre di più fino a diventare interattivi grazie al web 2.0. Da quel momento la società è diventata una network society, mentre i media tradizionali si sono dovuti adeguare alle nuove tecnologie.

Secondo Deuze Mark, la cultura digitale si basa su tre elementi: partecipazione, digitalizzazione e ri-uso dell'informazione.

Ma ora facciamo un passo indietro, anzi alcuni passi indietro e 2.0 passi in avanti, come se fosse una danza, si spera moderna...

Il tema che andremo a trattare in questo breve saggio, che per comodità abbiamo suddiviso in due parti, è il legame che unisce la società digitale, il mondo delle app e la cultura del gioco. Si tratta di alcuni aspetti che ormai stanno caratterizzando il nostro vivere quotidiano e che ci danno la possibilità di moltiplicare e vivere attraverso una continua frammentazione in quella che viene chiamata da Zygmunt Bauman, la società liquida.

Partiamo dal 1984, anno simbolico e già preannunciato dallo scrittore inglese George Orwell come crocevia di regimi totalitari, futuro distopito, ma soprattutto una nuova chiave tecnologica di controllo e di sviluppo per quella che poi sarebbe diventata la cultura digitale.

Steve Jobs lanciò la sua creatura forse più avveniristica, ovvero l’Apple Macintosh, un personal computer compatto e dotato di un nuovo sistema operativo a interfaccia grafica, che utilizzando icone, finestre e menù a tendina rivoluzionò il concetto stesso di computer; non a caso il Mac accese subito l'interesse di un vasto pubblico. Sempre nello stesso anno, Italo Calvino, talento visionario e dalla mente già proiettata nel futuro della società liquida, stava preparando un ciclo di sei conferenze che avrebbe dovuto tenere ad Harvard nel 1985. Il tema di queste conferenze era legato alla scrittura e la sua evoluzione nel corso del tempo. Noi tutti ora le conosciamo con il titolo di Lezioni americane: sei proposte per il prossimo millennio.

Lo scrittore ligure scrisse cinque brevi saggi che hanno come tema il rapporto tra scrittura e società contemporanea. I temi trattati riguardano la leggerezza, la rapidità, l’esattezza, la molteplicità. La cosa straordinaria, ma forse solo per chi non conosce bene Calvino come autore, e che rivisti oggi questi appunti risultano non solo attuali, nonostante il tempo passato non sia breve, ma essenziali per quanto riguarda la comprensione del web, delle app, dei computer di ultima generazione e delle problematiche legate alla connettività.

Un esempio su tutti: la molteplicità.

La definizione è già avveniristica: pensate a come oggi gli intermediari tradizionali della cultura sono assediati da un processo di disintermediazione il cui innesco è stata la diffusione delle reti informatiche. Calvino aveva intuito che il sistema dei media avrebbe imposto nuovi registri ai testi. Questo ha contribuito a creare quello che oggi chiamiamo storytelling. E non solo, bisogna aggiungere ad esso tutti gli esperimenti di scrittura collettiva: opere che si sviluppano per accumulo di aforismi e per lampeggiamenti puntiformi e discontinui. La molteplicità non deve essere vista come un limite, visto che si tratta di uno strumento capace di analizzare il nostro oggetto di studio, scrittura, e di metterlo sotto diversi punti di vista. Per poter concepire la realtà in maniera diversa, come multiplo di se stessa. Dice Calvino: "Qualcuno potrà obiettare che più un'opera tende alla moltiplicazione dei possibili più s'allontana da quell'unicum che è il self di chi scrive, la sincerità interiore, la scoperta della propria verità. Ogni vita è un'enciclopedia, un inventario di oggetti e un campionario di stili, dove tutto può essere rimescolato in molti modi possibili." Pensate ad esempio al ruolo dei social network oggi…

Il cyberpunk di William Gibson

Sempre nello stesso anno uno scrittore di fantascienza statunitense, William Gibson, noto poi come il padre del cyberpunk, dava alle stampe uno dei suoi romanzi più apprezzati e conosciuti: Neuromante. In questo libro il distopico underground urbano, l'allucinazione consensuale del Cyberspazio, l'egemonia di potere delle Multinazionali e i sistemi informatici di comunicazione sono gli assoluti protagonisti del romanzo. Qui Gibson immagina un mondo nuovo basato su comunità cibernetiche, dove la connettività della rete, i personal computer, e la rete telefonica hanno modificato per sempre il nostro pianeta e la razza umana.

L’influenza che questa opera ha avuto sulla narrativa, sul cinema ma anche sull’ immaginario contemporaneo è evidente. Gibson stesso, ammise di essersi ispirato a opere come 1997: Fuga da New York, film culto di John Carpenter. Un altro film tratto da un romanzo avveniristico che pare abbia influenzato lo scrittore americano è stato Blade Runner, pellicola epocale diretta da Ridley Scott e basata su un romanzo di Philip K. Dick. Neuromante a trent’anni dalla sua pubblicazione non ha ancora avuto una sua versione filmica, per via della complessità della prosa di Gibson, e forse perché non è facile trovare i finanziamenti per un storia così ambiziosa da realizzare.

La trama del romanzo si snoda attorno alla figura di Case, un hacker dal sistema nervoso danneggiato, cosa che gli rendende impossibile il collegamento alla "Matrice", ossia la rete informatica globale. Si trova a Chiba, in Giappone, nella vana ricerca di una cura che gli consenta di accedere nuovamente al cyberspazio. Quando ogni speranza sembra ormai perduta, Case viene reclutato da un misterioso personaggio che si fa chiamare Armitage. La cura tanto agognata gli viene offerta in cambio della sua collaborazione ad una missione dai contorni oscuri. Armitage è accompagnato da una "samurai della strada", una combattente dal fisico artificialmente potenziato, di nome Molly. La prima tappa dell'operazione vede il trio volare verso lo "Sprawl", un'immensa area metropolitana che si estende lungo la costa Est degli Stati Uniti, da Boston ad Atlanta.

Una delle cose più affascinanti di questa opera è rappresentata dal "cyberspazio”, un infinito spazio elettronico a cui è possibile accedere per archiviare, scambiare, carpire dati/informazioni. È forse la più lucida e profetica intuizione di Gibson: così carica di significato da elevare il neologismo a termine di uso comune. Ecco come l’autore descrive questo particolare “spazio”: una rappresentazione grafica di dati ricavati dai banchi di ogni computer del sistema umano. Impensabile complessità. Linee di luce allineate nel non-spazio della mente, ammassi e costellazioni di dati. Come le luci di una città, che si allontanano.

Dal post-moderno a Second Life

Traendo spunto proprio da questa tipo di visione, il fisico Philip Rosedale plasma un universo virtuale, in quello che poi diventerà un cult imperdibile dei primi anni duemila: Second Life. Sicuramente avanguardia perché ancora rivolta ai pochi curiosi abitanti del world wide web. Utile però per avviare un nuovo modo di vivere, giocare e intrattenersi con il pc e con le sue innumerevoli applicazioni. Ma il 1984 è un anno cruciale per porre le basi a una considerazioni sul mondo del web, delle app e di tutti i meccanismi mobili, soprattutto per via della sua chiave utopica e orwelliana. Accedere per controllare, caricare e scaricare dati e informazioni. Utenti, persone, ma anche società, stati, corporazioni.

In tempi recenti lo scrittore americano Don DeLillo, appartenente alla corrente post-moderna, ha detto che i giovani imparano il linguaggio attraverso i nuovi social media, e che nella tecnologia risiede il pensiero attuale della società. Una considerazione, questa, che sembra però imbrigliata dentro una conchiglia, la conchiglia di internet, che racchiude queste nuove generazioni. I computer possono infatti negare esperienze grandi, reali, che ci appassionavano da giovani. Allora la percezione interiore si scontrava con il mondo della Guerra Fredda. Adesso quella percezione interiore, avvinta ai social media, deve nutrirsi – o almeno così mi sembra - di se stessa.

Ho scritto questo pezzo prima dei fatti di Parigi, ma dovendolo pubblicare oggi, e visto il tema trattato mi è impossibile non pensare ad un legame tra questi attentati terroristici e in particolare l’agilità con cui il web riesce a dare e a commentare una notizia, oggi. Spesso dimostrandosi uno strumento poco adatto, e ancora da perfezionare, ma efficace nel cogliere e canalizzare l’onda emotiva che ci rende unici su questo Pianeta. Al di là del bene, del male e del web.

(Fine prima parte)

Dario Greco

"Qualcuno potrà obiettare che se un'opera tende alla moltiplicazione s'allontana da quell'unicum che è il self di chi scrive."

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